Tout, dans un simulateur de corps rigides, est par construction rigide : les formes ne changent jamais de forme. Les vraies le font. Une balle en caoutchouc s'aplatit contre le sol en arrivant et se repousse ; une balle en acier non.
La façon honnête de faire cela sans devenir un logiciel d'éléments finis, c'est le contact souple : au lieu d'un mur qui arrête net une forme, un ressort qui cède et repousse proportionnellement. La quantité de jeu, c'est ce par quoi un matériau est mou.
| Matériau | Cède | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| Acier, verre | rien qui vaille d'être dessiné | arrête net |
| Bois | un peu | surtout le fil |
| Plastique | un peu plus | visiblement, à l'atterrissage dur |
| Caoutchouc | beaucoup | s'écrase et repart |
Une bille au repos cède d'environ un centième d'elle-même, ce qui est juste et ne se voit guère. L'écrasement qui vaut d'être regardé est celui de l'instant de l'arrivée, dix fois plus grand, et l'application le dessine : raccourci dans le sens de la pression et étiré en travers, à aire constante, comme le fait un solide.
Ouvrez la scène Dur et mou dans l'app pour voir celle-ci tourner.